Mondes alternatifs

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Les mondes alternatifs sont l'ensemble des cartes secondaires dédiées à la collecte des ressources du serveur UnderTheMist. Entièrement Vanilla, ces mondes sont également entièrement PVP et Freebuild.

Historique

Découverte du Nouveau Monde

Le mois d'avril de l'an 0 voit deux cataclysmes frapper le Monde : l'apparition de l'Infection et d'une instabilité sismique soudaine de laquelle émergent d'immenses failles. Ces dernières ont fait l'objet de recherches importantes de la part des autorités des villes de Karlsbourg et Isen. Leur survenance soudaine et leur profondeur sans fond sont des interrogations que les factions ne veulent pas laisser en suspend tandis que le brouillard gagne du terrain. Ce n'est qu'au cours d'accidents et de chutes que les équipes d'exploration des deux villes ont pu révéler leur utilité. Les failles se sont avérées être un moyen de quitter le Monde pour rejoindre un autre monde. À cette époque il n'est alors question que d'un "Nouveau Monde".

Le Nouveau Monde est un ersatz du Monde tel qu'il est connu par les hommes. Semblable en tout point, jusque dans la localisation des chaines de montagnes et des étendues d'eau. Son principal intérêt réside dans le fait qu'il n'est ni habité, ni infecté. Il n'y a donc aucune forme de résistance pour une tentative colonisation. Les hommes de la Triade et de la Guilde de Rakal sont alors massivement dépêchés à la conquête des nouvelles terres. Cette première colonisation donne lieu, à l'image de la situation sur le continent de Gamal, à d'importants conflits de revendication sur les territoires neutres.

Les factions dépensent des moyens colossaux en terme d'hommes et de ressources pour rapidement construire de nouvelles cités. Les projets d'une "Petite Isen" et d'une "Nouvelle Karlsbourg" sont alors sur toutes les lèvres, alors que le brouillard ne cesse de se répandre sur les cinq continents. Le Nouveau Monde est alors la principale source d'espoir des populations rescapées du brouillard. Plus qu'une colonisation, il est dès alors envisagé un exil total.

Instabilité chronique

À la quatorzième semaine de colonisation, de l'instabilité sismique est ressentie à proximité des zones de transit entre les deux mondes. L'horizon des failles, d'habitude teinté par le gris du brouillard, vire alors au rouge. Le 5 juillet de l'an 0, les failles sont revenues à leur teinte originale et les séismes légers ont cessé. Les expéditions peuvent alors reprendre, mais il n'est plus possible de retrouver les hommes restés dans le Nouveau Monde. Le monde de destination a en réalité changé. Les constructions de fortune bâties à la hâte par les hommes ont toutes disparues, ainsi que les soldats et civils laissés sur place pendant la nuit du 4 au 5 juillet.

Cette réalité, complexe à percevoir pour l'époque, met plus de deux semaines avant d'être révélée au public. L'intégralité des hommes et des constructions laissés dans le Nouveau Monde sont considérés comme définitivement perdus par les factions le 22 juillet de l'an 0. Il en est de même pour l'espoir populaire généré par la découverte du Nouveau Monde. Rakal perd ainsi près de 200 hommes, 15 balises et des quantités phénoménales de matériel d'exploration. Les scientifiques survivants ne mettent pas longtemps avant de vérifier que la teinte rouge et les séismes observés le 4 juillet sont bien constitutifs d'un phénomène qu'ils baptisent alors "glissements". Cette calamité est pleinement vérifiée le 18 janvier de l'an 1, date à laquelle un nouveau glissement a lieu, précédé, lui aussi, de séismes légers et d'un changement de teinte de l'horizon des failles.

Reprise des explorations

Les explorations et tentatives de colonisations ont cessé dès le 6 juillet de l'an 0. Elles ne reprennent qu'au lendemain du deuxième glissement observé le 18 janvier de l'an 1. Les scientifiques et les soldats sont convaincus, à raison, que les glissements sont anticipables vingt-quatre heures à l'avance. Il n'est désormais plus question de fonder des villes mais simplement de rechercher les ressources qui commencent à manquer dans le Monde Principal. On ne parle plus de "Nouveau Monde" mais de "mondes alternatifs". Les failles ne mènent plus vers l'espoir mais vers des étendues abandonnées pillables à volonté.

Ainsi dépourvus d'intérêts nobles et philosophiques, les mondes alternatifs sont devenus avec le temps des mondes "poubelles" entièrement bons à être vidés et exploités. Ils sont le siège de batailles entre factions. Aucune forme de loi ne s'applique là-bas.

Vivre dans les mondes alternatifs

Règles

Entièrement PVP et Freebuild, il règne dans les mondes alternatifs une certaine forme d'anarchie. Le meurtre, le pillage, le vol, la destruction et la fraude ne sont pas interdits et constituent jusqu'à une certaine forme de vie quotidienne pour les explorateurs de ces univers.

Déplacements

  • Le seul moyen de rejoindre ou de quitter un monde alternatif est d'emprunter une faille. Une dizaine d'entre elles sont réparties aux mêmes coordonnées de part et d'autre du Monde Principal et des mondes alternatifs.
  • Il n'existe par défaut qu'un seul /home dans ces mondes. Il est possible d'acheter jusqu'à 3 /home dans la Boutique du serveur, donnant accès aux joueurs à jusqu'à 3 homes par monde.
  • Il n'existe pas de commande /spawn dans les mondes alternatifs.

Récolte de ressources

La principale occupation des explorateurs des mondes alternatifs réside dans la collecte de ressources et notamment de celles qui ont disparues du Monde Principal comme le diamant, l'or ou le fer. Toutes les ressources provenant des mondes alternatifs peuvent être revendues au sein du système de coopératives.