Clan
Les factions sont des groupes de 2 à 6 mercenaires agissant pour le compte d'une communauté. Ils sont les belligérants de la Lutte pour le Gamal.
Sommaire
Historique
Création
Le système de factions a été créé par la Guilde de Rakal aux environs de 50 avant l'Infection. À l'origine, il s'agit d'embaucher de simples hommes de main en vue de défendre les intérêts économiques de Rakal sur le territoire neutre du Gamal. Armés et priés de faire régner l'ordre dans les carrières, forêts et autres bâtiments stratégiques, les factions Rakaliènes ont rapidement suscitées l'embarras parmi les Scudiens. En réaction, ces derniers ont, à leur tour, décidé de former des mercenaires en vue de défendre leur exploitations minières. Cette escalade de défiance entre les grandes puissances politiques continue puisqu'en -30, les membres de la Triade décident à leur tour d'entrer dans le conflit qui prend alors le nom de Lutte pour le Gamal.
Évolution du conflit
Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "bastions". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.
Cette lutte indirecte entre les différents groupes politiques des cinq continents atteint son paroxysme avec l'Infection qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres factions sont monnaie courante.
Depuis le début de l'exploration des mondes alternatifs, les factions se sont vues attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les coopératives. En effet, les mondes des failles sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque glissements un gigantesque terrain de jeu pour les factions qui y font régner leur loi.
Système d'allégeance
Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel une faction jure de défendre les intérêts d'une cité ou d'une communauté. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de faire serment d'allégeance à la Guilde de Rakal, aux Scudiens, au Conglomérat ou à la Triade. Avec le temps, l'emprise des groupes politiques sur les factions s'est atténué et certaines factions ont choisi d'exister par elles-mêmes et pour leur propre compte. Ces dernières se rangent sous la bannières des non-alignés. Désormais, depuis l'abandon de la ville de Scudia, les factions fidèles aux Scudiens prétendent agir de façon autonome et ne recruteraient plus de nouveaux membres.
Rompre le serment d'allégeance est très mal perçu dans le milieu fermé des factions. Toutefois, cette possibilité est offerte à une faction dans son entièreté ou à un membre isolé, à la condition que ce second choix soit définitif.
Rémunération(s)
Salaire de base
Les factions sont directement rémunérées par les communautés envers lesquelles elles ont prêté allégeance. Chaque membre d'une faction reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats de la faction et le nombre de bastions qu'elle détient.
Primes
Il existe un système de primes pour lequel chaque membre de la faction peut individuellement toucher une récompense supplémentaire pour un exploit réalisé par sa faction :
- conquérir ou défendre un bastion
- tuer un membre d'une faction rivale
- acheminer des matériaux rares depuis les mondes alternatifs
La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque communauté offre des avantages exclusifs à ses factions comme des gains de pièces d'or supplémentaire, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.