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Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "[[bastions]]". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.
 
Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "[[bastions]]". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.
  
Cette lutte indirecte entre les différentes Factions des cinq continents atteint son paroxysme avec l'[[Infection]] qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres clans sont monnaie courante.
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Cette lutte indirecte entre les différentes factions des cinq continents atteint son paroxysme avec l'[[Infection]] qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres clans sont monnaie courante.
  
 
Depuis le début de l'exploration des [[mondes alternatifs]], les clans se sont vus attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les [[coopératives]]. En effet, les mondes des [[failles]] sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque [[glissement|glissements]] un gigantesque terrain de jeu pour les clans qui y font régner leur loi.
 
Depuis le début de l'exploration des [[mondes alternatifs]], les clans se sont vus attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les [[coopératives]]. En effet, les mondes des [[failles]] sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque [[glissement|glissements]] un gigantesque terrain de jeu pour les clans qui y font régner leur loi.
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Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel un clan jure de défendre les intérêts d'une cité ou d'une faction. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de faire serment d'allégeance à la [[Guilde de Rakal]], aux [[Scudiens]], au [[Conglomérat]] ou à [[la Triade]]. Avec le temps, l'emprise des factions sur les clans s'est atténuée et certains clans ont choisi d'exister par eux-mêmes et pour leur propre compte. Ces derniers se rangent sous la bannières des [[non-alignés]].  
  
 
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Les clans sont directement rémunérés par les factions envers lesquelles ils ont prêté allégeance. Chaque membre d'un clan reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats du clan et le nombre de bastions qu'il détient.
  
 
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La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque faction offre des avantages exclusifs à ses clans comme des gains de pièces d'or supplémentaires, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.

Version du 15 août 2016 à 15:56

Factions.png

Un clan est un groupe de 2 à 6 mercenaires agissant pour le compte d'une faction. Les clans sont les belligérants de la Lutte pour le Gamal.

Historique

Création

Le système de clans a été créé par la Guilde de Rakal aux environs de 50 avant l'Infection. À l'origine, il s'agissait d'embaucher de simples hommes de main en vue de défendre les intérêts économiques de Rakal sur le territoire neutre du Gamal. Armés et priés de faire régner l'ordre dans les carrières, forêts et autres bâtiments stratégiques, les clans Rakaliens ont rapidement suscitées l'embarras parmi les Scudiens. En réaction, ces derniers ont, à leur tour, décidé de former des mercenaires en vue de défendre leur exploitations minières. Cette escalade de défiance entre les grandes puissances politiques continue puisqu'en -30, les membres de la Triade décident à leur tour d'entrer dans le conflit qui prend alors le nom de Lutte pour le Gamal.

Évolution du conflit

Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "bastions". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.

Cette lutte indirecte entre les différentes factions des cinq continents atteint son paroxysme avec l'Infection qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres clans sont monnaie courante.

Depuis le début de l'exploration des mondes alternatifs, les clans se sont vus attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les coopératives. En effet, les mondes des failles sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque glissements un gigantesque terrain de jeu pour les clans qui y font régner leur loi.

Système d'allégeance

Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel un clan jure de défendre les intérêts d'une cité ou d'une faction. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de faire serment d'allégeance à la Guilde de Rakal, aux Scudiens, au Conglomérat ou à la Triade. Avec le temps, l'emprise des factions sur les clans s'est atténuée et certains clans ont choisi d'exister par eux-mêmes et pour leur propre compte. Ces derniers se rangent sous la bannières des non-alignés.

Depuis l'abandon de la ville de Scudia, certains mercenaires se sont retrouvés orphelins. Pourtant, ces clans demeurent la plupart du temps fidèles aux Scudiens et prétendent agir de façon autonome en ne recrutant plus de nouveaux membres.

Rompre le serment d'allégeance est très mal perçu dans ce milieu où l'honneur occupe une place prépondérante. Toutefois, cette possibilité est offerte à un clan dans son entièreté ou à un membre isolé, à la condition que ce second choix soit définitif.

Il est de coutume pour un clan d'établir son QG dans une ville à laquelle elle a voué fidélité. Pourtant, il est de plus en plus fréquent que des clans décident de s'installer dans des cités neutres, voir ennemies, pour des raisons stratégiques ou pratiques.

Rémunération(s)

Salaire de base

Les clans sont directement rémunérés par les factions envers lesquelles ils ont prêté allégeance. Chaque membre d'un clan reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats du clan et le nombre de bastions qu'il détient.

Primes

Il existe un système de primes pour lequel chaque mercenaire peut individuellement toucher une récompense supplémentaire pour un exploit réalisé par son clan :

  • conquérir ou défendre un bastion
  • tuer un membre d'un clan rival
  • acheminer des matériaux rares depuis les mondes alternatifs

La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque faction offre des avantages exclusifs à ses clans comme des gains de pièces d'or supplémentaires, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.