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Un [[clan]] est un groupe de 2 à 6 joueurs agissant pour le compte d'une [[faction]]. Les clans sont les belligérants de la [[Lutte pour le Gamal]]. En jeu, utiliser la commande '''/clan''' permet d'afficher toutes les commandes relatives au gameplay des clans/factions.
  
 
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Le système de factions a été créé par la [[Guilde de Rakal]] aux environs de 50 avant l'[[Infection]]. À l'origine, il s'agissait d'embaucher de simples hommes de main en vue de défendre les intérêts économiques de Rakal sur le territoire neutre du [[Gamal]]. Armés et priés de faire régner l'ordre dans les carrières, forêts et autres bâtiments stratégiques, les factions Rakaliènes ont rapidement suscitées l'embarras parmi les [[Scudiens]]. En réaction, ces derniers ont, à leur tour, décidé de former des mercenaires en vue de défendre leur exploitations minières. Cette escalade de défiance entre les grandes puissances politiques continue puisqu'en -30, les membres de [[la Triade]] décident à leur tour d'entrer dans le conflit qui prend alors le nom de [[Lutte pour le Gamal]].
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Le système de clans a été créé par la [[Guilde de Rakal]] aux environs de 50 avant l'[[Infection]]. À l'origine, il s'agissait d'embaucher de simples hommes de main en vue de défendre les intérêts économiques de Rakal sur le territoire neutre du [[Gamal]]. Armés et priés de faire régner l'ordre dans les carrières, forêts et autres bâtiments stratégiques, les clans Rakaliens ont rapidement suscitées l'embarras parmi les [[Scudiens]]. En réaction, ces derniers ont, à leur tour, décidé de former des mercenaires en vue de défendre leur propres exploitations minières. Cette escalade de défiance entre les grandes puissances politiques continue puisqu'en -30, les membres de [[la Triade]] décident à leur tour d'entrer dans le conflit qui prend alors le nom de [[Lutte pour le Gamal]].
  
 
===Évolution du conflit===
 
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Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "[[bastions]]". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.
 
Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "[[bastions]]". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.
  
Cette lutte indirecte entre les différents groupes politiques des cinq continents atteint son paroxysme avec l'[[Infection]] qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres factions sont monnaie courante.
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Cette lutte indirecte entre les différentes factions des cinq continents atteint son paroxysme avec l'[[Infection]] qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres clans sont monnaie courante.
  
Depuis le début de l'exploration des [[mondes alternatifs]], les factions se sont vues attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les [[coopératives]]. En effet, les mondes des [[failles]] sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque [[glissement|glissements]] un gigantesque terrain de jeu pour les factions qui y font régner leur loi.
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Depuis le début de l'exploration des [[mondes alternatifs]], les clans se sont vus attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les [[coopératives]]. En effet, les mondes des [[failles]] sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque [[glissements|glissement]] un gigantesque terrain de jeu pour les clans qui y font régner leur loi.
  
==Système d'allégeance==
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==Système d'allégeance aux Factions==
  
Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel une faction jure de défendre les intérêts d'une cité ou d'une communauté. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de faire serment d'allégeance à la [[Guilde de Rakal]], aux [[Scudiens]], au [[Conglomérat]] ou à [[la Triade]]. Avec le temps, l'emprise des groupes politiques sur les factions s'est atténuée et certaines factions ont choisi d'exister par elles-mêmes et pour leur propre compte. Ces dernières se rangent sous la bannières des [[non-alignés]].
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===Historique===
  
Depuis l'abandon de la ville de [[Scudia]], certains mercenaires se sont retrouvés orphelins. Pourtant, ces factions demeurent la plupart du temps fidèles aux [[Scudiens]] et prétendent agir de façon autonome en ne recrutant plus de nouveaux membres.
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Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel un clan jure de défendre les intérêts d'une [[Faction]]. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de prêter serment d'allégeance à la [[Guilde de Rakal]], aux [[Scudiens]], au [[Conglomérat]] ou à [[la Triade]]. Avec le temps, l'emprise des factions sur les clans s'est atténuée et certains clans ont choisi d'exister par eux-mêmes et pour leur propre compte. Ces derniers se rangent sous la bannières des [[non-alignés]].  
  
Rompre le serment d'allégeance est très mal perçu dans le milieu fermé des factions où l'honneur occupe une place prépondérante. Toutefois, cette possibilité est offerte à une faction dans son entièreté ou à un membre isolé, à la condition que ce second choix soit définitif.
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Depuis l'abandon de la ville de [[Scudia]], certains mercenaires se sont retrouvés orphelins. Pourtant, ces clans demeurent la plupart du temps fidèles aux [[Scudiens]] et prétendent agir de façon autonome en ne recrutant plus de nouveaux membres.
  
Il est de coutume pour une faction d'établir son [[QG]] dans une ville à laquelle elle a voué fidélité, pourtant, il est de plus en plus fréquent que des factions décident de s'installer dans des cités neutres, voir ennemies, pour des raisons stratégiques ou pratiques.
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Rompre le serment d'allégeance est très mal perçu dans ce milieu où l'honneur occupe une place prépondérante. Toutefois, cette possibilité est offerte à un clan dans son entièreté ou à un membre isolé, à la condition que ce second choix soit définitif.
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Il est de coutume pour un clan d'établir son [[QG]] dans une ville à laquelle elle a voué fidélité. Pourtant, il est de plus en plus fréquent que des clans décident de s'installer dans des cités neutres, voir ennemies, pour des raisons stratégiques ou pratiques.
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Dans chaque ville se trouve un PNJ [[Recruteur]], qui permet au chef de clan de rejoindre la Faction de son choix. Le plus souvent, ces recruteurs sont disposés en centre ville, à proximité ou dans la mairie de la ville concernée. Voici leurs emplacements :
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* [[Falion]] : dans la partie haute de la ville, à droite de l'entrée, sous le porche de la petite forge
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* [[Isen]] : dans la mairie, à droite du bâtiment du Spawn
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* [[Karlsbourg]] : sur la place principale, à côté du plan d'eau intérieur
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* [[Percecime]] : dans la mairie au rez de chaussée, sur la place principale
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* [[Pondichéry]] : sur la place principale, au coeur de la ville, à proximité du portail du Nether
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* [[Ruycelieu]] : au rez de chaussée de la banque
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* [[Scudia]] : emplacement inconnu
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Chacun peut créer librement son propre à condition, toutefois, de ne pas déjà appartenir à un clan préexistant. Fonder un clan donne droit au titre honorifique de "chef de clan" et à la possibilité de pouvoir acheter son QG de clan.
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Sur le serveur, créer un clan est possible via la commande '''/clan créer'''. En jeu, utiliser la commande '''/clan''' permet d'afficher toutes les commandes relatives au gameplay des clans/factions.
  
 
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Les factions sont directement rémunérées par les communautés envers lesquelles elles ont prêté allégeance. Chaque membre d'une faction reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats de la faction et le nombre de bastions qu'elle détient.
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Les clans sont directement rémunérés par les factions envers lesquelles ils ont prêté allégeance. Chaque membre d'un clan reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats du clan et le nombre de bastions qu'il détient.
  
 
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Il existe un système de primes pour lequel chaque membre de la faction peut individuellement toucher une récompense supplémentaire pour un exploit réalisé par sa faction :
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Il existe un système de primes pour lequel chaque mercenaire peut individuellement toucher une récompense supplémentaire pour un exploit réalisé par son clan :
 
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* conquérir ou défendre un bastion
* tuer un membre d'une faction rivale
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* acheminer des matériaux rares depuis les mondes alternatifs
 
* acheminer des matériaux rares depuis les mondes alternatifs
  
La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque communauté offre des avantages exclusifs à ses factions comme des gains de pièces d'or supplémentaires, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.
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La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque faction offre des avantages exclusifs à ses clans comme des gains de pièces d'or supplémentaires, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.

Version actuelle en date du 15 août 2017 à 19:53

Factions.png

Un clan est un groupe de 2 à 6 joueurs agissant pour le compte d'une faction. Les clans sont les belligérants de la Lutte pour le Gamal. En jeu, utiliser la commande /clan permet d'afficher toutes les commandes relatives au gameplay des clans/factions.

Historique

Naissance du système de clans

Le système de clans a été créé par la Guilde de Rakal aux environs de 50 avant l'Infection. À l'origine, il s'agissait d'embaucher de simples hommes de main en vue de défendre les intérêts économiques de Rakal sur le territoire neutre du Gamal. Armés et priés de faire régner l'ordre dans les carrières, forêts et autres bâtiments stratégiques, les clans Rakaliens ont rapidement suscitées l'embarras parmi les Scudiens. En réaction, ces derniers ont, à leur tour, décidé de former des mercenaires en vue de défendre leur propres exploitations minières. Cette escalade de défiance entre les grandes puissances politiques continue puisqu'en -30, les membres de la Triade décident à leur tour d'entrer dans le conflit qui prend alors le nom de Lutte pour le Gamal.

Évolution du conflit

Les partisans de Rakal utilisent une cartographie précise du continent, divisé en 100 secteurs appelés "bastions". Cette nomenclature est vite adoptée par les autres belligérants. Cependant, les 100 bastions sont loin d'être égaux en terme d'intérêt économique et certains secteurs sont bien plus difficiles à défendre que d'autres. Malgré ces écueils, la cartographie est conservée encore aujourd'hui et est utilisée comme référence.

Cette lutte indirecte entre les différentes factions des cinq continents atteint son paroxysme avec l'Infection qui rend extrêmement difficile l'exploitation des ressources du continent de Gamal. Les tensions sont fortes et des conflits ouverts entres clans sont monnaie courante.

Depuis le début de l'exploration des mondes alternatifs, les clans se sont vus attribuer une nouvelle fonction : l'acheminement des matériaux entre les mondes alternatifs et les coopératives. En effet, les mondes des failles sont jugés trop instables et dangereux pour que les grandes puissances y financent des travaux d'ampleur. Les mondes alternatifs sont ainsi devenus à chaque glissement un gigantesque terrain de jeu pour les clans qui y font régner leur loi.

Système d'allégeance aux Factions

Historique

Le serment d'allégeance est l'acte solennel par lequel un clan jure de défendre les intérêts d'une Faction. Il a existé à travers le temps quatre types d'allégeances. Il était possible de prêter serment d'allégeance à la Guilde de Rakal, aux Scudiens, au Conglomérat ou à la Triade. Avec le temps, l'emprise des factions sur les clans s'est atténuée et certains clans ont choisi d'exister par eux-mêmes et pour leur propre compte. Ces derniers se rangent sous la bannières des non-alignés.

Depuis l'abandon de la ville de Scudia, certains mercenaires se sont retrouvés orphelins. Pourtant, ces clans demeurent la plupart du temps fidèles aux Scudiens et prétendent agir de façon autonome en ne recrutant plus de nouveaux membres.

Rompre le serment d'allégeance est très mal perçu dans ce milieu où l'honneur occupe une place prépondérante. Toutefois, cette possibilité est offerte à un clan dans son entièreté ou à un membre isolé, à la condition que ce second choix soit définitif.

Il est de coutume pour un clan d'établir son QG dans une ville à laquelle elle a voué fidélité. Pourtant, il est de plus en plus fréquent que des clans décident de s'installer dans des cités neutres, voir ennemies, pour des raisons stratégiques ou pratiques.

Rejoindre une Faction

Dans chaque ville se trouve un PNJ Recruteur, qui permet au chef de clan de rejoindre la Faction de son choix. Le plus souvent, ces recruteurs sont disposés en centre ville, à proximité ou dans la mairie de la ville concernée. Voici leurs emplacements :

  • Anorian : dans la mairie, dans la partie basse de la ville, à proximité du portail du Nether
  • Azamor : dans la mairie, dans la partie haute de la ville, à proximité du portail du Nether
  • Falion : dans la partie haute de la ville, à droite de l'entrée, sous le porche de la petite forge
  • Fläm : à la sortie du tunnel qui mène à la ville, à droite
  • Isen : dans la mairie, à droite du bâtiment du Spawn
  • Karlsbourg : sur la place principale, à côté du plan d'eau intérieur
  • Percecime : dans la mairie au rez de chaussée, sur la place principale
  • Pondichéry : sur la place principale, au coeur de la ville, à proximité du portail du Nether
  • Ruycelieu : au rez de chaussée de la banque
  • Scudia : emplacement inconnu

Création d'un clan

Chacun peut créer librement son propre à condition, toutefois, de ne pas déjà appartenir à un clan préexistant. Fonder un clan donne droit au titre honorifique de "chef de clan" et à la possibilité de pouvoir acheter son QG de clan. Sur le serveur, créer un clan est possible via la commande /clan créer. En jeu, utiliser la commande /clan permet d'afficher toutes les commandes relatives au gameplay des clans/factions.

Rémunération(s)

Salaire de base

Les clans sont directement rémunérés par les factions envers lesquelles ils ont prêté allégeance. Chaque membre d'un clan reçoit un salaire aux alentours de 10 pièces d'or par jour. Mais, ce salaire de base peut varier selon les résultats du clan et le nombre de bastions qu'il détient.

Primes

Il existe un système de primes pour lequel chaque mercenaire peut individuellement toucher une récompense supplémentaire pour un exploit réalisé par son clan :

  • conquérir ou défendre un bastion
  • tuer un membre d'un clan rival
  • acheminer des matériaux rares depuis les mondes alternatifs

La majorité du temps, les contreparties offertes pour ces missions sont exprimées en pièces d'or. Toutefois, chaque faction offre des avantages exclusifs à ses clans comme des gains de pièces d'or supplémentaires, l'accès à certaines technologies ou encore un bonus d'expérience.